研发 | 揣摩心理,在游戏中设计让人进退两难选择

二月 27, 11:30
来源:indienova
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要想游戏受欢迎必须要设计出一些能够吸引住玩家的情节,这就很考验游戏设计师的设计能力了。通常来说,要想抓住玩家的注意力可以通过设定一些包含有令人进退两难的艰难选择的场景,可以设置角色冲突等事件让玩家在感情被吸引。

我们身为游戏设计师,一直都在努力将有趣的选择加进自己的游戏中。其中最有震憾力的方式之一就是让选择更有意义:动容的价值观、情感流动、人们关切的概念。有些人经由叙事的艺术创造出精致、堪称肃穆的情节。但对更多的人来说,他们要追寻的圣杯则在设计出一个系统,透过游戏机制自然而然导出有意义的选择。

我们制作的游戏 This War of Mine 因为这点而受人赞赏。为什么这游戏的选择在情感上会如此有意义呢?你或许会说是因为背景设定——战时的平民百姓——某种程度上你说对了。但这么一概而论的说法对于增进游戏设计的功力是没有什么帮助。我希望透过这篇文章来探索这个游戏中许多选择的核心冲突所在——并且看看在其他的世界观中要如何运用。

玩家动机

我们要先思考的是玩家动机。我们用不同工具让玩家在游戏过程中推进。除了让他们体验游戏机制本质上的趣味(也被称为玩具)之外,我们通常必须提供一个玩家动机的结构:继续往下破的关卡、要探索的地图、得搜集的收藏品、待解的谜团、冲排行榜分数、看完所有剧情。这有很多种形式,但以上所有都代表着给予玩家一个外部的目标:「把游戏破关」。这是个外部动机。

虽然所有的游戏都有着这样的结构,但很多游戏不会仅限于此。我们有时候会用丰富的故事、打造玩家想在其中遨游的世界、让他们沉浸在他们觉得很棒的角色之中,借此来包装系统和机制。研究指出,能让玩家扮演「理想的自我」的游戏会比其他游戏更能激发动机。角色扮演自然是如此,其他类型的游戏也是这样。理想的自我可以在《质量效应(Mass Effect)》 和《绝地要塞(Team Fortress)》 中充份展现——透过游戏机制所能提供的玩法风格和角色投入。这是内部动机,出自于自我意识,而不是像奖励系统这样的外部结构。

外部结构的许多目标在游戏机制进行的过程中,是藉由做出理想的选择而达成的。假设你在玩一款生存游戏:最理想的生存方式是囤积越多道具越好,然后尽早发展出工具以应付游戏对你抛出的挑战。而游戏叙事产生的同调性并不是做出理想的选择。人们会为了维持故事的真实性而牺牲效率。举例来说,玩家们在大型线上多人游戏中会在主城里到处闲晃,这以游戏进展的角度来看是全然的浪费时间。但如果你的动机告诉你行为要和叙事保持一致的话,这就是你必须做的事。

游戏目标和自我意志的不一致

当这两项动机结合起来创造出紧张感时,冲突就此发生。需要注意的是,玩家动机之间的冲突是关键所在,而不在于游戏的层次。游戏层次间的冲突——游玩机制和游戏叙事——被称为「机制和叙事的不协调(Ludonarrative Dissonance)」,这通常不是件好事。奈森·德瑞克这位愤怒杀人魔(编注:秘境探险Uncharted 系列的主角)可以作证。

《This War of Mine》里面充份利用了动机之间的冲突。这游戏「理想」的游玩方式是尽量搜集越多的资源,因为这是一款生存游戏,资源管理就是游戏的核心机制。但游戏中的故事到处都是道德上的困境:我真的要从这对无法还手的老夫妻家里偷走医疗用品吗?以狂热玩家角度来看,目标导向的动机叫你动手,而叙事动机要你别这样做。大多数的人都希望他们在严酷的状况下还能够保持高道德标准,而这游戏挑战了你的自我意志,创造出了有意义且艰难的选择。

相同的原则适用在许多其他游戏和游戏类型:你真的要为了游戏中最好的一把剑而去杀一只无辜的生物?你会为了达到次要目标而去摧毁无辜路人的资产吗?这类型的选项对玩家来说很难去下决定,因为玩家理想中的自我遭受严峻考验,而不是只有在游戏魔圈(编注:Magic Circle 意指游戏中的世界会和现实有个明确的分界)中才有意义的空想策略。

当狂热玩家的游玩方式可以被引导至自我意志一致性的冲突时,神奇的事就发生了。选了其中一边,另一边就没办法达到最好了。这是在效率和自我幻灭之间的取舍。

角色

当然了,整件事并不局限在玩家动机而已。毕竟,即使是在《This War of Mine》中对于偷拿药品会烦恼的玩家,也会乐于在《Call of Duty》的最新作中大开杀戒。这是为什么?

答案就在扮演的角色。我们自愿栽入魔圈之中,将「现实世界」中某些限制抛诸脑后。因此,玩家角色的动机对于有意义的选择来说就同等重要了。我们的自我意识不再单纯地想着「我们在那个状况下会怎么做」,而是「如果我是那个扮演的角色」那我会怎么做。

如果游戏让我们扮演一位超级士兵,我们会乐于去杀几打「坏蛋」,因为那是超级士兵的工作。但话又说回来,在《Call of Duty: Modern Warfare 2》那恶名昭彰的「No Russian不准说俄语」关卡中,不知怎么搞的有些玩家会在整关中静静地走路并不开任何一枪,或是故意射歪。这全是因为玩家延伸到士兵身上的自我意识并不包括对无辜百姓开枪。

风险

这些方法有许多可能造成反效果。玩家会玩游戏是为了体验某种正面的情感——即使那是透过眼泪宣泄的正面情感。如果你提供的选择是「效率和自我意识」,那你最好确保没有一个选项会造成较差的游戏体验。《Dishonored》虽然是个优秀的作品,但它会因为你利用游戏提供给你的工具游玩而在叙事上惩罚你。如果你自我意识是想要当「好人」的话,滥用游戏中流畅、有深度、和令人满足的战斗系统会将游戏中的世界变成你不想要的样子。这是一个完美的两难困境——身为一个「好人」你不能发狂似地到处割人喉咙并任凭老鼠吃掉人们。问题在于另一种玩法——匿踪走向——会被认为是相较之下较不爽快的玩法。因此,「目标和叙事的不协调」会导向一种让人不满意的体验,而不是有意义的选择。

总结

虽然自我意识和狂热玩家的游戏玩法之间的冲突无法适用于所有的游戏中,但我仍鼓励你们将这观念牢记在心中,尤其是你想要替自己的游戏设计有意义的选项以及涉及重大议题题材的话。毕竟,人生就是在「好玩、有效率、简易」以及「值得去做」的事之间选择。以这样的冲突感做出的游戏会真的有所不同

Ashin

Ashin

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