干货 | 《阴阳师》制作人金韬首次对外分享研发经验——1000万DAU背后的故事

2016-12-19 9:42
来源:手游那点事

金韬

整理/手游那点事欣欣

今日(12月17日)网易游戏学院在广州圆满举办,会上,《阴阳师》制作人金韬进行了《阴阳师研发经验》的演讲,给现场的游戏从业者分享了三个产品理念、五个设计思路和一个团队管理方法。

以下为手游那点事整理的演讲重点内容:

今天我想把阴阳师整个开发分享的重点放在整个产品上线之前的这段时间,而不是在上线之后的历程,因为上线之后很多媒体都有公布各种各样的文章,见仁见智。我想分享的是,大家看不到这些领域,开发整个过程中的沉淀。我会带给大家三个产品理念和五个设计思路和一个团队管理方面的分享。

一、三个产品理念

1.定义开发标准并坚持

第一个带给大家的分享就是,我们要找好产品开发标准并且坚持它。整个产品的开发过程中是非常枯燥与寂寞的,阴阳师整个开发过程经历了近20个月,但这过程中,我们一开始确定了产品的核心需求,没有轻易去修改它,至少在立项的时候,就确定好阴阳师这个部分是我们要用心去做的部分,我们以最高标准去开发这个一级需求,去个性化这个部分。

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1)定义了产品核心需求,就不轻易改

从满足用户需求的层面上来看,市场上的卡牌游戏在故事上不是很强,我们希望在这上面去创新,那它就是行业的机会,包括战斗体验、收集等都是一级的用户需求。在这个方面一定要超越竞争对手,或者说要做出创新。

二级需求则包括游戏节奏、养成、挑战等,需要给玩家带来创新体验;三级需求包括目标、竞技等,需要能跟进对手;隐形需求则有炫耀、协作、沟通、归属、探索等,需要观望并适当大胆挑战。我们看到隐形需求的部分,当时梦幻西游还没有上,所以社交需求显得不是那么的突出,我觉得未来我们也想去挖掘的是探索需求,比如说Pokemon GO,其实也是一种满足用户探索需求的比较好的方式。

2)寻求“量”变到“质”变的临界突破

在整个开发中,要分享的一点是,大家要寻找“量”变到“质”变的临界突破。比如说我们拿到一个系统,拿到一些素材,如果这时候我们对表现的效果没有信心,这时候一定需要去迭代它。当你不断努力去做这个体验的时候,有一天会发现,游戏突然完成了从量变到质变的突破,这体验非常好。

3)追求精进

另外,我们要追求精进,业“精”于“勤”。精进,是稻盛和夫很早之前在他的《活法》里面提到的,他做日本“京瓷”公司,做事情要讲究精进的竞争力。对于做游戏产品的精进来说,我把它更通俗成中国一句话“业精于勤”。这“勤”就是精进的关键,我认为它是不以物少而不为,就是在游戏每个细节体验都要用心去打磨。所以要有精进的精神,做出来的游戏,用户会用心去买单。

4)避免“加法”策略,专注需求满足

另外有一点就是说,大家可能要注意的就是,我也看到很多游戏产品,可能在中途,包括我们自己都会有遇到体验不好的时候,那我们要去改进,要去迭代。但是在迭代的过程中,要尽量避免用加法策略去迭代它,比如说一个东西不好,那往里面加东西,但加了太多东西以后,这个东西变得很复杂了,反而更不利于游戏独特性的呈现。所以大家看到现在的阴阳师,我们用户规模很大,但其实阴阳师整个系统玩起来还是比较容易上手的,这样的话,游戏在上市之后,门槛会变得更低一些。也就是说,你一定要在整个过程中确保你的核心需求,一开始定位的核心需求一定要确保它能超越竞争对手,或者是具备创新的。

2.引领圈层做产品

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1)IP的本质即为共同话题的圈层

我带来的第二个产品理念的分享是,我们怎样切入地做这个产品?实际上我们选择做一个产品,不要把自己框在某个玩法中。要考虑清楚,为什么要选IP?IP其实本质上是一个共同话题的圈层,我们当时做了一个早期的阴阳师需求图谱,我们从阴阳师中可以看到,它有电影,有小说,有动漫。但是呢,它们有一个很强的文化作品切入在这领域里面,大家对这个文化是有需求的。

2)寻找到文化圈层切入点

我们假设游戏是作为一个很高品质的产品切入进去的,我们可以引入这个圈层,所以现在大家可以到中间是阴阳师,但旁边是网易、手游、电影、SSR等,你可以去引领这个文化的圈层。所以建议大家,在寻觅一个产品的时候,可以以寻找文化圈层的方式去做。

3)以优质资源凝聚并带动圈层

寻找文化圈层切入之后,整个市场上最后会得到很好的反馈,这个反馈还会有优质的资源带动你这个圈层。我自己把它比喻成一个鸡蛋,其中有一个蛋黄,一个蛋白。我们所说的做游戏本身的玩法,它是一个蛋黄,而蛋白则是游戏外围的文化圈层。其实剑网3从很早开始就在做“造蛋白”的事情,但实际上现在做得很优秀的是什么?王者荣耀,王者荣耀通过电竞赛事做用户的沉淀,其实阴阳师也不错,阴阳师是依靠文化在造蛋白,所以说这部分,大家以后在做游戏的时候,不仅要造蛋黄,同时要造蛋白,不要把自己框在玩法的思路当中。

3.寻找种子用户,细心打磨

阴阳师整个过程当中,就是我们整个游戏开发的过程,就是前期我们做玩家的概念测试,早期的测试,中期的分类测试,还有一个比较关键点就在后期,我们做了一个是,针对目标用户去做测试,然后最后就是全国用户去研究,所以这些其实是为了什么?大家在开发一个产品的时候,一定要找到你的种子用户。

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其实我们在之前,包括我们在网易自己内部测试的时候,我们的数据,有的数据是不好的,我们留存才30%多。当时比较灰心,但实际上,当时觉得阴阳师这个游戏它感染的,可能是另外一个群体的用户。所以当时我们寻找了一些百万亚瑟王流失的玩家,版本基本上没有变,一下子留存提升到50%多。于是就顺着这个思路,照着用户的需求,我们真正上线的时候,就是达到30%。其实测试的时候,会有各种渠道,但各个制作人关注点应该放在,最核心的那个渠道是不是你的种子用户。核心用户在测试的过程中,它的测试数据应该是一次比一次要更好才对,如果说你的产品的测试数据没有达到一次比一次好,那要关注两个问题,第一个就是你这个产品的核心用户定义有没有找对;第二个是你定义的核心需求是否贴合你的核心种子用户,这两个就是要去反思的。因为正常来说,核心用户进来玩这游戏,如果说做得好的话,它是一个“滚雪球”的效应,会越来越好。

二、五个设计思路

1.避免套路化设计

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接下来开始一些设计分享,第一个设计分享是做设计时要避免套路化的设计。譬如说阴阳师,发现我们十年之后,保底、扫荡、付费到VIP系统、课程表等,这些其实跟传统的做法是不一样的,为什么?我们回过头来思考这些现象,手游已经发展几年了,从一个流量变现的模式到现在,它正在过渡到用心经营的时代,就像是从窗口排队的店铺转向用心经营的品牌店铺。我觉得这个是值得思考的,假设两年前,全广州只有一家卖包子铺,现在各家都有了。我们再遇到很多套路化设计的时候,其实我们应该反思一下自己,真的是这样子吗?可能它其实已经在变化了。

2.核心二次元群体的四个关键

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下一个设计分享核心二次元关键的四个点。第一个点就是,对核心二次元用户,一定要关注到口碑,二次元用户非常关心是否绿色。其实即便说是抽卡游戏,本质上也有点接近赌博,因此在前期给玩家的福利方面要处理得当,拒绝砸钱碾压的现象。

第二点,一定要让玩家感受到这是稳定、长线的运作。这个运作首先体现在服务器的容纳和承载上面,现在阴阳师做到了,我们一个服可以容纳100万到200万的DAU,我们一个服务器可以支撑20万人同时在线,这是技术上的突破。其实做这事,就是要让玩家感受到,你开发一款游戏给我们玩,你是抱着很好口碑的心态,而不是洗用户或充值返利之类的。

第三个就是说,要用心去打磨细节,让玩家感受到这是用心之作。比如说阴阳师,在剧情上,在出招时的转头设计,这些小细节技术同事很快就能开发出来,但是这种小的用心,玩家是非常非常喜欢的。

第四个是游戏外的运作,对游戏进行外围的二次创作,在这个过程中要注重游戏角色的个性化塑造。

3.四个层面的用户连接

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另外就是,大家注重游戏外的运作,就刚才说的造蛋白的部分,不光是在游戏玩法上,在外围是否能把游戏内的东西表达传递出来,这也是很重要的。这个设计是四个层面的用户连接,第一个层面是内在层,比如说阴阳师,蓝色的庭院,它代表一种很宁静,因为它代表主界面,不能是很枯燥;而白色桃花源这一章节,表现的故事是凄凉的故事,白色肯定是内在的情感。

第二个层面是情感层,比如说角色之间,能否产生一种认同感。从阴阳师来看,就是声优,声优这一部分其实很多游戏也在用,因为它有非常强大的能力。在阴阳师里面,这些声优做到通过个人的演绎能力,让玩家与设定的角色之间形成一种情感连接。

第三个其实是控制层,控制层就是说,能让用户感受到在自己驾驭之中。比如游戏中某些东西,它如果很好看,不能只是花瓶放在那里,而是需要跟用户之间有很好的反馈。

第四个就是反思层,一定要留出一个给玩家YY的空间。这个层面,背后是一个主题,其实它代表了一种执着。我们要在游戏设定的时候,就让玩家有形成反思层的机会。

4.给予玩家自由度

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这一点设计分享是说,要给予玩家自由度。其实行业发展会从初期,到竞争期,到成熟期。我觉得我们目前是在竞争期到成熟期之间的阶段,行业初期是“管家式”的体验,玩家只能线性成长,没有自由度;行业竞争期是“自由式”的体验,玩家依然是线性成长,但是能自由发展;行业成熟期是“沙盒式”的体验,非线性的,规则自由的。

行业再往后发展,是要对玩家自由度上有一定突破的,而不是一直遵守某一套流程。所以大家做设计,一定要注重在设计的系统里面,要给玩家一定的自由度空间,而不是一个纯管家类的游戏体验。

5.引入传播动机的设计

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这一个设计分享就是说,可能大家会认为传播是营销的事情,但其实阴阳师这个产品,我们在研发的过程中,我们就会比较注重传播的设计。阴阳师简单分享一下,整个游戏用户量60%以上都是靠口碑传播和互相介绍进入的。所以用户是否能够产生口碑传播,与产品本身是否能够长期稳定在高量级,息息相关。我们要思考,为什么用户会推荐一个产品?这个可能就需要研究一些玩法。这里我推荐一本干货书,就是《引爆点:如何制造流行》,这本是马尔科姆﹒格拉德维尔的作品。

以前有句话,产品是做留存的,传播交给营销就可以了。其实我们可以思考一下,反过来说,一个产品的生命周期是产品解决的,营销同学、市场同学能带来产品准确的用户,就能把你的留存做得很好。我们可以反过来思考一下这件事情。

三、团队管理:制作人的使命—信心建设

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最后一个分享就是团队建设的分享,制作团队的使。,因为游戏开发过程是比较枯燥,比较寂寞,长夜漫漫,一路在黑夜中探索,在这个过程当中,能给团队的信心建设是很重要的。信心建设,对团队成员来说,就是让他们感受到自己能突破;而对公司领导来说,就是实实在在的数据,领导就看数据。对我们阴阳师来说,包括我们第一次留存突破50%,突破60%,第一次玩家愿意用金钱付费测试,为我们的游戏买单,其实很感动的,然后第一天突破10万的时候,我们围在电脑前面,整个团队都在为它鼓掌。对团队来说,一点一点的突破,成员的信心也会一点点地强化,当一个团队信心强化到很强的时候,他们就能支撑你这个产品做到更大量级,这是要制作人在开发过程中,一步一步去建立。

所以说,产品都会遇到低谷期,阴阳师也遇到很多次,但是越是低谷的时候,制作人就越是不能丢掉信心,一定要帮助团队建立起信心。

我今天的分享到这里,谢谢大家!

cindy

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