观点 | 游戏是制作人的情绪表达,《影之刃2》黑暗武侠的成功之道

2016-12-12 11:04
来源:游资网

 游戏是制作人的情绪表达,《影之刃2》黑暗武侠的成功之道

“剑,凶器也;局,欲念权谋也;侠,以剑破局,又不堕凶道者也。”

21岁时的梁其伟应该不会想到,从《雨血1:死镇》开始这个黑暗武侠风格的游戏系列竟然会成为行业内的一匹大黑马,《影之刃》甚至成为了中国历史上首个获得三大游戏展会提名的游戏,并荣获2014年德国科隆展最佳移动游戏。

影之刃2》作为此系列最新作,在前作积累了巨大人气的背景下,甫一出世便备受瞩目,尽管因为商业化做了改动让原粉丝群有些异议,但在梁其伟的监制下,仍完美继承了此系列一贯的黑暗武侠风格,成为国内游戏市场中独树一帜的佳作。

美术风格小众为王

《影之刃2》的美术继承了该系列独特的黑暗蒸朋武侠风,可谓是小众风格的一种突破。

同样,《阴阳师》手游凭借日式和风主打二次元市场,却意外点燃了整个游戏行业的热情,连之前完全不接触手游的玩家群体,也开始投入了“非酋与欧皇的战争”之中。

此外端游《冒险岛2》则以明亮轻快的像素风占据了玩家群体的眼球,成为最受期待的游戏排行榜第1名。

从这些游戏的爆火中我们可以看出,在主流美术风格垄断的游戏圈内,小团队要么将美术质量做到超越几家大厂的水平(显然相当有难度),要么就是另辟蹊径选择一种新颖的美术风格来吸引玩家的目光,从而达到推广的目的。

那么《影之刃2》的美术风格是怎样的?梁其伟在接受采访时被问到“这款游戏的美术风格学名叫什么”,他回答道“这是一个我们原创的,非常有意思的画风。”

我们可以用几个关键词概括:水墨+版画+蒸汽朋克+哥特风。

水墨与版画保证了武侠风格的基调。水墨风是传统武侠的御用风格,主打写意缥缈的意境,梁其伟用版画这种强调线条的风格加入到水墨风格之中,使得让游戏风格为之一变,却又不失精髓。

如果说之前水墨和版画还是武侠延伸的话,那么蒸汽朋克的加入则立马让整个游戏的风格飞跃到了另一个层次。看起来完全是两个维度的武侠和蒸汽朋克,在这里发生了奇妙的化学反应,形成了新美术风格的形体。

赋予新美术风格灵魂的,则是哥特风。梁其伟并没有简单地去用“蝙蝠、玫瑰、城堡、十字架”这些代表了哥特风格的象征元素,而是只取其风格的灵魂,将“高耸、阴森、诡秘、恐怖”的主题糅合进自己创造的新美术风格的形体中去。

这样一个形神具备的新美术风格便被创造了出来。

这个时候,摆在梁其伟面前的一个绕不过去的问题,独特新颖的美术风格玩家能够接受么?

相信这个问题很多游戏制作团队都有考虑过。在主流美术风格和小众美术风格之间做取舍,选择小众美术明显会有更大的风险。

梁其伟给出了自己的答案:选择那个最适合游戏核心主题的美术。

纵观上面几款成功的小众美术风格游戏来说,美术都显得与游戏核心主题十分默契和融洽。

《影之刃》系列的核心主题是什么?

黑暗武侠。

黑暗武侠的黑暗主题

对于国人来说,“侠”这个概念更多的是“侠之大者,为国为民”,虽然也有“仗剑江湖,快意恩仇”的洒脱感,但总的来说还是推崇“不言为言,不争为争,不杀而杀”甚至是为了他人牺牲自己的圣人高度。

以金庸为代表的武侠作家们从这样的价值观出发,共同搭建了一个被广为接受的武侠世界,其中主要的正派人物都会展现出正向积极的性格。(以致于某些以武侠作为题材的网游在推出一些新颖的设定时,都被玩家以不符合金庸系的武侠世界观为由而强烈反对)。

但“侠”在更早的时候更多出现在“儒以文乱法,侠以武犯禁”中,产生于特定的历史环境下。在墨家“兼爱”“非攻”影响下,侠客们形成了“无父”“无君”的思想。他们多身怀绝技,却不甘为统治者驱使,不甘为功名富贵出卖自己,宁愿走向民间,独来独往,或隐姓埋名,或长啸狂歌于市井酒肆,惊世骇俗,无视家法国法,特立独行,视权力财富如粪土。

也许梁其伟对“武侠”的黑暗解读才更应该是它本来的样貌。

《影之刃》系列的世界是一个充满杀戮和变局的武侠江湖,每个人都是局中棋子,尔虞我诈、阴谋布局还有腥风血雨才是故事的基调。

正如片头动画所说:“剑,凶器也;局,欲念权谋也;侠,以剑破局,又不堕凶道者也”。剧情中的角色正是这些行走在走火入魔边缘的人。

“怪面”背后的“十一人阁”正是内心之凶被无限放大的产物。在惨案之前他们有着各自的执念和爱恨,但这不同的执念在幸存后的杀气改造影响下,被扭曲,放大,汇聚成了无法抑制的戾气和杀戮欲望。

而主角魂虽然同“怪面”展开了对抗,但魂本身是“组织”培养的令人闻风丧胆的顶尖杀手,为“组织”的扩张立下了汗马功劳。对于旁人来说,魂同样是身处黑暗世界的人,他手上沾染了浓重的血腥味。

左殇同魂的对抗,更加体现了阴谋布局、私欲权谋的黑暗背景。左殇是一个谋略大师,他的布局极其构思缜密。虽然是魂的生死之交,但他借魂之手将"组织"首领除去,篡夺了组织的"冥主"之位,之后又不停布局欲置魂于死地。

梁其伟对“侠”的解读,正是在魂和左殇这样行走在黑暗边缘的人身上。他们不会融入正常的世界中去,对他们来说,在尔虞我诈的世界中,手中的剑才是唯一可以相信的。

侠以武犯禁

武侠游戏绕不开“武”。侠者,无一不是武艺傍身,甚至为了获得更高的武学不惜展开阴谋布局或是血拼暗斗。

“武”展现在游戏中,即动作技能的设计。

相对于其他ACT游戏,《影之刃》系列在技能和动作设计上,更注重策略性,从《影之刃》的连招编辑,到《影之刃2》的小队组合,这是在玩法上对前作的创新与突破。

抛弃了单职业连招的设定,《影之刃2》中玩家可以在战斗前可选择上阵角色以及在战斗内自由切换角色,极大地拓展了游戏核心玩法的宽度和策略性。

小队的组合策略体现在将角色和怪物分为三大类型剪刀(侠客)锤子(战将)布(术士),三个类型之间互相克制,每个类型下又根据体型、个性差异,具备不同的攻击特征。

玩家可以从角色库选择适合的阵容,尽可能地了解每个角色的特征,利用属性克制合理地搭配阵容并熟悉自己角色攻击方式,在战斗中根据战场的随时变化做出角色调整,才能最大化优势,在对决中获胜。

同时游戏为了鼓励玩家做多角色的切换,设置了玩家在多次切换角色后便点燃战场的设定,让整场战斗显得更有激情。

对于硬核玩家来说,取消了连招编辑而采用小队策略,无疑是降低了游戏的操作感。但对于《影之刃2》的商业化来说,却是相对来说成功的一步。

首先是操作难度的降低,将战斗核心乐趣向策略做了转移(当然大的重心还是操作),降低了准入门槛,因而得到了更广的受众,这便是商业化最为注重的地方。

其次,小队组合的玩法,摆脱了玩家单个账号只能拘泥于单一职业的限制,拓宽了玩家的职业选择,玩家可以选择任意喜欢的职业和角色进行战斗,丰富了战场表现;对于制作和运营团队来说,玩家的培养点和消费点也随之得到极大拓展,游戏的生存周期也相应地得到极大地延长。

因而可以说,《影之刃2》对核心战斗的改动适应了商业化的需求。巧合的是,这样突显战斗策略性的改动也暗暗应了游戏的黑暗主题:“人在局(策略)中,以剑破局”。

或许,这也是梁其伟想要向玩家暗喻的东西吧。

最后

黑暗蒸朋武侠的美术风格,更加具有策略性的战斗玩法,尔虞吾诈的黑暗武侠剧情,三者均契合了游戏核心主题“黑暗武侠”,在梁其伟的巧妙揉合下,共同成就了《影之刃2》

正如一个玩家所言“《影之刃》那股子诡异的邪气(美术),那种杀戮和背负仇恨的心理铺垫(剧情),伴随着压抑的空间中挥出的一道道血红的剑光(动作),非常震撼”。

私以为,游戏像电影和文学一样,是要传达制作人某种“情绪”的,而这个“情绪”通过游戏中的内容去表达,形成了个人风格。

起于独立游戏的《影之刃2》保持了当初那股鲜明的梁其伟个人风格,让玩家眼前一亮,从知晓并接受,最终成就了它现在的地位。

也许,品质高的小众游戏,路并没有那么难走。

Ashin

Ashin

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