数据 | 中国手游在韩国市场Q3成绩:69%跻身畅销榜Top100

2015-10-21 10:53
来源:上方网

今年第三季的韩国手游市场依然是一片红海局面。很多新游上线,但进入榜单前列的寥寥无几。7月至9月间,韩国市场上线游戏总数1,826个,其中Kakao游戏数量持续减少。主要原因可总结为,韩国市场是以RPG为主的市场,大部分韩国开发商集中于RPG游戏的开发。

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如果您的游戏是休闲类的话,不得不考虑Kakao平台。因为到目前位置,Kakao依然是大量获取轻度用户最有力的渠道。以10月12日数据来看,谷歌畅销榜Top20中Kakao游戏占到7个。说明游戏是否能登入畅销榜前列,Kakao的影响力依然存在。

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*绿色标注的游戏为Kakao游戏。全民突击(发行商:netmarble)也集成Kakao平台。

韩国市场的中国游戏现状(谷歌韩国市场基准)

7月至9月间,在韩国总共有29个中国游戏上线。全体中RPG类型占据62%。Action类型中包括ARPG游戏。所以事实上RPG占有率达到75.9%。

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再看同期韩国市场上线游戏的总数(1,826个),中国游戏数量(29个)占比为数极少。但我们可以发现上线的中国游戏中38%(11个)进入畅销榜Top50,69%(20个)进入畅销榜Top100。这说明中国游戏在韩国市场中有足够的竞争力。

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韩国市场的三个关键因素

对于中国游戏,我们通过分析后总结3大因素。留存率,逆交叉点和新增用户。

以下是从7月到9月上线的中国游戏的平均数据。(数据基准:根据韩国ad-brix跟踪的2亿设备数据,游戏上线后2周内的数据.)

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高于平均值的游戏都进入谷歌畅销Top20,分别是乱斗西游,大富豪。

为什么说这三大因素重要?因为这代表游戏本身的竞争力,运营能力和营销活动效果。

 第一大因素:留存率

自然流入用户的留存率跟游戏本身的竞争力有密切关系。

上线后两个星期内D+1,D+7的留存率,会反应用户对游戏是否感兴趣。通过这个数据,我们可以确认游戏本身的问题,还可以推测游戏之后的数据走向。留存率不好的话,必须要再查看营销活动和推广费用。

第二大因素:逆交叉点

“逆交叉点”就像是游戏里的警报器。首先说明一下什么是“逆交叉点”,请看以下画面。

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7月9日,休眠用户数首次超过了新增用户数,这是危险警告。这代表游戏里全体用户数开始减少,这时开发商需要准备防止用户流失的方案来应对。比如通过推广活动获取新用户,向老用户提供奖励优惠或者更新游戏内容等等。这些方法可以帮助游戏维持“新增用户>休眠用户”的状态。因此从游戏上线后,到新增用户数和休眠用户数交叉的时间点,我们说“逆交叉点”。

一般情况下,游戏上线时新增用户数高于休眠用户数。可是当上线期间越来越长时,新增用户必然减少,相反休眠用户逐渐增加。所以当“逆交叉点”来的时候越晚,说明开发商的游戏运营能力越好。

所以为了能快速应对用户数量下滑的危险,韩国公司常常使用第三方的运营工具。比如,当“逆交叉点”来临时,marketer为了防止用户流失需要在第一时间决策活动方案并立即执行。但在实际操作中,大部分需要开发队的帮助才能完成。不仅造成活动时间延迟,也加重开发人员工作负担。然而通过第三方工具的话,marketer可以在没有开发人员帮助的情况下自行完成。这就是为什么韩国公司的marketer在游戏上线前会事先要求集成推广渠道分析工具,用户定向推送和优惠券发行等第三方工具。

专业的第三方工具可以快速明确地传达“逆交叉点”等数据信息,并提供实质性的解决工具。举例说明一下。

1)当新增用户数增加时,我们可以查看非激励渠道中获取的用户数,挖掘优质渠道。从而有效地调整活动预算,实现ROI最大化优化。

2)当休眠用户数增加时,为了防止用户流失,我们可以使用定向推送工具向休眠用户推送活动内容(re-engagement)。

所以在韩国第三方工具的竞争日渐间白热化。代表的服务有:ad-brix,tune,appsflyer,adjust,partytrack,kochava等。

 第三大因素:新增用户

新增用户是首次启动游戏的用户数。这里包括自然流入的用户,和通过推广渠道流入的用户(奖励型和非奖励型的广告产品)。所以通过新增用户的增减我们会知道推广效果和游戏上线初期的趋势。

目前,中国游戏在韩国市场有强大的竞争力。从游戏内付费设计来看,中国游戏比韩国游戏更高一筹。这时为什么谷歌畅销榜Top100中有20个是中国游戏的理由。但是中国游戏也存在缺点,比如缺少跟用户的沟通,不善于使用当地常用的分析工具来快速对应,缺乏对当地有效推广渠道的了解。这些部分是韩国开发商的优势。

所以中国游戏想在韩国市场的成功的话,必须坚持努力寻找适合当地的方式,持续不断地与当地合作伙伴进行沟通。

ZWH

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