原创 | 巴别时代CEO赵暕:用心做游戏,才能在“商业性”与“艺术性”中找到平衡

2015-08-05 18:40
来源:手游那点事

赵总

文/手游那点事欣欣

2014年年初,《放开那三国》上线并收获双榜前五的成绩,一时间“巴别时代”也连同这个产品一样受到了广泛的关注。然而这家专注于游戏本身,崇尚“慢”节奏的公司,在经过一年多的发展之后仍然在游戏圈中默默耕耘。为深入了解巴别时代这个“低调”的游戏公司及其未来的发展动向,手游那点事特约专访了巴别时代CEO赵暕,试图揭开巴别时代的神秘面纱。

一、游戏长生命周期的背后是细水长流的内容输出和玩家运营

2014年初,巴别时代旗下手游《放开那三国》正式发布,产品一上线App Store即取得了双榜前五的成绩。在卡牌游戏开始变革和成熟的彼时,巴别时代因为这款表现异常突出的游戏而吸引了众多从业者的目光。而时隔一年多的光景,似乎巴别时代在市场上还没有发力其它产品,但其《放开那三国》的表现依然坚挺。对此赵暕表示:“其实单机游戏像电影,网络游戏像电视连续剧。大家玩的只是一段内容,而我们会不断地迭代产品,平均半个月就出一个新版本,不断进行产品优化。因此我认为放三能够取得持续的成功,主要是因为我们有决心并且比较擅长做长生命周期的游戏。”

手游产品的生命周期与研发团队之间有着最本质的关系。在产品立项和规划的初期,有的团队可能奔着第一波喜欢的用户,意图赚一波快钱,带着这种想法做出来的产品往往比较极端,游戏推广和前半部分内容可能做得比较精致,但后期会失去动力,没有持续地更新优质的内容。然而钟爱游戏的团队是以玩家体验为核心的,在立项之初就有一个长期的规划,形成细水长流的内容输出和玩家运营。巴别时代正是依靠这种理念而沉浸在对游戏的喜爱中。

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二、《放开那三国》的立项初衷是研发团队对三国、对卡牌的热爱

不管是从游戏玩法还是题材上看手游市场的品类都很多,而每个游戏的立项都可能决定着整个项目在未来市场的生死存亡。因此在游戏立项之初除了要考虑市场趋势和玩家的需求之外,最不容忽视的因素就是团队基因。“在做《放开那三国》的时候,我们团队其实没有太多关于具体某类游戏的心得,但研发同事对于三国和卡牌手游这些类型有非常深的热爱,大家觉得在市面上的这些产品还不能满足他们的需求,他们想做一个更好的产品。”在充分考虑巴别时代团队的特色和综合能力之后,其制作出的游戏在可玩性和用户体验上更有自己的理解和发挥,在适应市场的需求之外能做出巴别时代的“味道”。

三、做好游戏“商业性”与“艺术性”平衡的“3条铁律”

在手游行业不断繁荣过程中,游戏大厂的壮大也不断挤压中小企业的生存空间。但有个事实不可否认,尽管大厂占据的市场份额比较多,但其实很多大厂的项目也是由一个个中小团队构成的,也就是说,市场上的产品成功与否,与大厂的关系并不是很大。有些团队在游戏行业积累比较深,相当经验比较丰富,产品往往比较容易成功。有些团队即使是大厂出身,战斗力也不一定就非常高。因此中小的团队如果能做到小而精,在一个细分领域能做到深入,成功率一样也会很高。

对于巴别时代而言,其希望产品能在商业性和艺术性之间保持一种相对平衡。除了考虑产品营收之外,更偏重于照顾玩家体验。在商业性与用户体验冲突的时候,必须要保证用户体验的优先级。巴别时代研发团队有三条铁律:

1.题材、美术、风格,如果任何一样不能让自己产生狂热,那坚决不会去做;

2.做产品的过程当中,从试玩开始,任何玩法或者系统,如果自己不喜欢,坚决不会通过;

3.在游戏的稳定性上,无法容忍任何瑕疵,只要有BUG,哪怕只是轻微地影响到体验,也要在第一时间干掉。

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四、研发+发行可相辅相成,巴别时代将涉足手游发行

因为《放开那三国》,巴别时代给许多人留下了“强研发”的印象。然而在行业快速发展的过程中,巴别时代也逐渐在转型,由最初的“研发”走向“研发+发行”模式。对于这样的转型选择,赵暕表示:“公司发展其实说到底就是如何利用自己公司、团队的优势,我觉得脱离了研发的运营,和脱离了运营的研发,都是不健康的。我们在研发方面有一定积累,所以在辨识产品、辨识团队上都是有一定优势,因此巴别时代在研发基于层面与发行业务线是可以相辅相成的。接下来巴别时代还将推出《部落战歌》、《魔力骑士团》等产品。”

cindy

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