原创 | 最新应用商店市场格局,应用宝排名第一,360、小米、百度不甘示弱

最新应用商店市场格局,应用宝排名第一,360、小米、百度不甘示弱

文/手游那点事欣欣

今日Newzoo发布了5月份的应用商店排名,腾讯的应用宝排名第一,而360手机助手下降至第二名。这是继艾瑞数据和QuestMobile数据之后又一数据机构抛出这个结果。基本上确定了应用宝在应用商店排名第一的位置。回顾应用宝的发展史,应用宝是如何一步步逆袭360手机助手的?目前应用分发市场的格局又是怎样的?未来的“第一”还会是应用宝吗?

一、腾讯应用宝的进阶逆袭之路

  文/手游那点事子安    根据Newzoo统计,电视游戏市场巨大,位列第一,远超其他种类游戏。电视游戏通常是指以索尼的PlayStation系列、微软的Xbox系列以及任天堂的Wii系列为代表的主机游戏。但在中国国内,除了上述的主机游戏外,电视游戏还泛指包括阿里、小米、TCL在内的各大厂商推出电视游戏盒子。到底游戏盒子和游戏主机谁才是电视游戏的未来,请看手游那点事的分析。    一、电视游戏“统治”世界游戏市场,中外差距大、发展空间足    据外媒统计,2013年全球实现游戏收入755亿美元,电视游戏(上文已经提及,国外电视游戏即为主机游戏)实现收入236亿美元,而移动游戏仅为100亿美元,相差一倍有余,而电视(主机)游戏占据市场31%的份额,位列第一。而反观中国市场,根据GPC数据,2013年中国电视游戏实现销售收入仅为8.6亿元,占全国游戏收入的比例仅为1.0%。而根据Newzoo的预测,未来的电视游戏还将以超过30%的份额继续“统治”世界游戏市场。    而从上述的数据中不能看出,我国的电视游戏无论在收入规模还是市场份额都大大落后于国外。而造成该现象的原因有多个,包括政策限制、走私猖獗等。但根据统计,当年的小霸王销量超过2000万台,证明中国的消费者对于电视游戏还是有极大需求的。“成绩差的学生进步空间大”——中国的电视游戏市场正处于这样的一个阶段。    二、电视游戏发展需要政策环境,双方均获政策支持    中国股市,被戏称为“政策市”,可见在中国政策对于一个行业影响至深,而电视游戏也不能幸免。而之前主机游戏一直未能成为主流的原因正是文化厅的一直禁令,而该长达13年的禁令在2014年1月才得以解除。要分析谁会是电视游戏的未来,先要分别分析游戏盒子与游戏主机的政策环境。    游戏盒子政策环境:打击电视盒子,游戏盒子或受益    据媒体报道,在本月初,广电总局再对电视盒子“痛下杀手”。向七大牌照方下发了紧急通知,要求其针对互联网电视和网络机顶盒现存的违规现象进行整改。整改内容包括“电视机和盒子不能通过USB端口安装应用”等四大方面。    而有智能电视游戏行业的资深人士表示,广电总局的整顿主要针对视频,不包括游戏内容。这对于游戏盒子厂商反而来讲无疑是一个福音,布局游戏盒子不仅能够留住部分老用户,还能够另辟蹊径发掘钟爱电视游戏的新用户。    游戏主机政策环境:全面解禁,游戏审核制度简化    先来回顾一条新闻:“2014年1月6日,国务院发布的新规,从技术角度为废除2000年6月《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(俗称游戏机禁令)解决了最后的障碍”。随后长达13年之久的游戏机禁令烟消云散,在进入上海自贸区试点不久之后,又允许在全国范围内生产和销售游戏机。现在玩家可以在包括实体店以及京东、天猫和苏宁等电商渠道购买到正版的进口游戏机。(当然这一政策是公平的,游戏盒子也是此后才出现的。)    此外,在游戏审核上,政策也在逐步倾斜,开始简化手续。国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在2015年度数字出版管理工作会议上再一次强调,要“压缩游戏审批环节和时间”。据手游那点事了解,主机游戏审批制度无论从从时间和流程上都是处于一个简化的过程。    三、游戏渠道与用户:游戏盒子数量众多、渠道广,主机游戏仅有两款    游戏盒子渠道与用户:渠道数量众多,用户受众广    与主机游戏相比,游戏盒子的渠道数目可以说非常巨大。在京东商城以“游戏盒子”为关键词进行搜索,发现共有623个产品,包括华为、百度、TCl、创维等知名品牌也推出了各自电视盒子,售价从200元到800不等。据手游那点事,统计共有56家品牌商在京东上销售电视盒子。也就是说,在不算计算360、腾讯、百度等助手的情况下,游戏CP或发行商可以对接的渠道不低于30个。这也是游戏盒子相比游戏主机的最大优势。此外,由于价格相对便宜,用户量比较大,受众面比较广。    游戏主机渠道与用户:渠道单一,多为重度玩家    目前主流在售的国行游戏主机仅有PS4以及Xboxone两款。还是以京东商城为例,两者都售价均接近3000元,PS4在共获得11400的评价,而Xboxone也仅有13600的评价数。其实这也为游戏盒子用户和游戏主机用户进行了一个简单分类。主机游戏用户多为重度玩家,愿意为单个游戏一次性付费。游戏盒子用户则相反。    四、游戏内容:游戏盒子内容多为手游移植,质量无法与主机游戏相提并论    而在游戏内容上,双方均有各自的特点。    游戏盒子游戏内容:多为手游移植,以量取胜    据观察,现阶段大部分的游戏盒子内容都是直接将手游原封不动的搬上电视,即使有游戏打着“专属”的旗号,但仔细看就会发现都是一些休闲小游戏,无法与主机上的“大作”相提并论。但与国行PS4仅有的十余款游戏相比,随便打开一个游戏盒子的游戏中心,都能发现不下百个的游戏,因此游戏盒子是以量取胜。    不过已经有厂商意识到了这些问题,在提升硬件水平的同时,还注重对游戏质量的把控,开始与国外知名游戏公司合作,将画质更高、游戏性更强的3D大作带到了盒子上。例如阿里游戏与育碧联手将《刺客信条:海盗》、《波斯王子:影与火》等育碧的招牌游戏引进到了天猫魔盒上。    游戏主机游戏内容:质量为王,数目偏少    与盒子上游戏的“小打小闹”相比,主机游戏可谓“高大上”。在国行PS4上,包体最小的游戏《灵魂交织》都有超过1G的大小。而大部分的游戏内容都超过了15G,研发费用往往超过千万美金。无论是在画面、音效等各方面都远胜盒子上的游戏。    但是正如上文所提及的一样,包括PS4、XboxOne等面临的最大问题正式游戏游戏内容的缺失。以PS4为例,国行的正版游戏不足十五款,而玩家购买游戏更多的是通过淘宝进行的。而国内的正版游戏由于等价过高或者内容玩法不够吸引等种种原因,很难使得玩家花钱去购买,这也无形中打击了主机游戏开发者的信心。但是包括腾讯、蜗牛在内的厂商已经开始推出或研发相关的主机游戏,未来主机游戏或迎来井喷。    总结    现阶段,就政策扶持上双方平分秋色,而游戏盒子在游戏数量、渠道数量、用户数量上都略胜一筹,而主机游戏却游戏质量、用户质量上取胜。现在看谁能更快地取长补短,就是最终的胜利者。

 

1.利用手Q、微信等超级APP潜移默化地导入用户

在应用分发渠道竞争激烈之时,腾讯应用宝才切入分发市场,为加速其占领步伐,能利用的当然主要是微信和手Q。尽管这种捆绑式的做法一度被许多用户说厌恶,但不得不说,它确实又在潜移默化中引导了用户使用应用宝的习惯。除此之外,腾讯在利用实时场景进行用户导入方面做得比同期的其他企业更精准更健康。应用宝的用户可以在微信中进行线上社交;也可以在户外通过扫码等形式下载应用宝。这种方式能在用户间建立强链接,也使得应用宝的分发更加自然、灵活。

2.抢占社交红利,形成应用宝的病毒式传播

应用宝的崛起初期依赖的是QQ和微信两大社交工具,其为应用宝导入了最初的种子用户,建立起了关系链。而出于对两大社交工具本身的“过度商业化”考虑,应用宝在之后并没有将其植入微信和QQ,而是在应用宝中加入自有的“多少好友在玩”、“好友圈流行”、“好友榜”等功能,通过社交的方式来引导用户进行推荐和下载。一时间,前期用户带动起的连带作用,使得应用宝的用户呈现病毒式的扩散。

3.加强应用宝自身内容的建设与优化

对应用宝来说,中前期的推广可以利用新颖、有噱头的方式来拉动下载,但整个APP的留存最终还是依靠品质,优质的产品才能逐渐加固用户的信赖。首先,应用宝利用的是“内容前置展示”的功能。应用宝将各大APP内的功能的服务等信息展示给用户,用户对其进行了解之后才决定自己要不要下载。这对用户来说是一个方便且贴心的设计。除此之外,应用宝还推出“优惠”板块、首页智能定向推荐等。这些变动无疑在一步步扩充和优化应用宝的功能,提升用户的认同感。

现在看来,尽管除了“社交”这一腾讯自身拥有的强大优势之外,其它变动都显得微不足道,但正是这样一点一滴的优化,使得应用宝在应用渠道的发展上越来越深入人心。而现在,应用宝实现对360手机助手的逆袭,拿下国内应用商店的第一把交椅。

二、国内最新分发市场的格局简析

  文/手游那点事子安    根据Newzoo统计,电视游戏市场巨大,位列第一,远超其他种类游戏。电视游戏通常是指以索尼的PlayStation系列、微软的Xbox系列以及任天堂的Wii系列为代表的主机游戏。但在中国国内,除了上述的主机游戏外,电视游戏还泛指包括阿里、小米、TCL在内的各大厂商推出电视游戏盒子。到底游戏盒子和游戏主机谁才是电视游戏的未来,请看手游那点事的分析。    一、电视游戏“统治”世界游戏市场,中外差距大、发展空间足    据外媒统计,2013年全球实现游戏收入755亿美元,电视游戏(上文已经提及,国外电视游戏即为主机游戏)实现收入236亿美元,而移动游戏仅为100亿美元,相差一倍有余,而电视(主机)游戏占据市场31%的份额,位列第一。而反观中国市场,根据GPC数据,2013年中国电视游戏实现销售收入仅为8.6亿元,占全国游戏收入的比例仅为1.0%。而根据Newzoo的预测,未来的电视游戏还将以超过30%的份额继续“统治”世界游戏市场。    而从上述的数据中不能看出,我国的电视游戏无论在收入规模还是市场份额都大大落后于国外。而造成该现象的原因有多个,包括政策限制、走私猖獗等。但根据统计,当年的小霸王销量超过2000万台,证明中国的消费者对于电视游戏还是有极大需求的。“成绩差的学生进步空间大”——中国的电视游戏市场正处于这样的一个阶段。    二、电视游戏发展需要政策环境,双方均获政策支持    中国股市,被戏称为“政策市”,可见在中国政策对于一个行业影响至深,而电视游戏也不能幸免。而之前主机游戏一直未能成为主流的原因正是文化厅的一直禁令,而该长达13年的禁令在2014年1月才得以解除。要分析谁会是电视游戏的未来,先要分别分析游戏盒子与游戏主机的政策环境。    游戏盒子政策环境:打击电视盒子,游戏盒子或受益    据媒体报道,在本月初,广电总局再对电视盒子“痛下杀手”。向七大牌照方下发了紧急通知,要求其针对互联网电视和网络机顶盒现存的违规现象进行整改。整改内容包括“电视机和盒子不能通过USB端口安装应用”等四大方面。    而有智能电视游戏行业的资深人士表示,广电总局的整顿主要针对视频,不包括游戏内容。这对于游戏盒子厂商反而来讲无疑是一个福音,布局游戏盒子不仅能够留住部分老用户,还能够另辟蹊径发掘钟爱电视游戏的新用户。    游戏主机政策环境:全面解禁,游戏审核制度简化    先来回顾一条新闻:“2014年1月6日,国务院发布的新规,从技术角度为废除2000年6月《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(俗称游戏机禁令)解决了最后的障碍”。随后长达13年之久的游戏机禁令烟消云散,在进入上海自贸区试点不久之后,又允许在全国范围内生产和销售游戏机。现在玩家可以在包括实体店以及京东、天猫和苏宁等电商渠道购买到正版的进口游戏机。(当然这一政策是公平的,游戏盒子也是此后才出现的。)    此外,在游戏审核上,政策也在逐步倾斜,开始简化手续。国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在2015年度数字出版管理工作会议上再一次强调,要“压缩游戏审批环节和时间”。据手游那点事了解,主机游戏审批制度无论从从时间和流程上都是处于一个简化的过程。    三、游戏渠道与用户:游戏盒子数量众多、渠道广,主机游戏仅有两款    游戏盒子渠道与用户:渠道数量众多,用户受众广    与主机游戏相比,游戏盒子的渠道数目可以说非常巨大。在京东商城以“游戏盒子”为关键词进行搜索,发现共有623个产品,包括华为、百度、TCl、创维等知名品牌也推出了各自电视盒子,售价从200元到800不等。据手游那点事,统计共有56家品牌商在京东上销售电视盒子。也就是说,在不算计算360、腾讯、百度等助手的情况下,游戏CP或发行商可以对接的渠道不低于30个。这也是游戏盒子相比游戏主机的最大优势。此外,由于价格相对便宜,用户量比较大,受众面比较广。    游戏主机渠道与用户:渠道单一,多为重度玩家    目前主流在售的国行游戏主机仅有PS4以及Xboxone两款。还是以京东商城为例,两者都售价均接近3000元,PS4在共获得11400的评价,而Xboxone也仅有13600的评价数。其实这也为游戏盒子用户和游戏主机用户进行了一个简单分类。主机游戏用户多为重度玩家,愿意为单个游戏一次性付费。游戏盒子用户则相反。    四、游戏内容:游戏盒子内容多为手游移植,质量无法与主机游戏相提并论    而在游戏内容上,双方均有各自的特点。    游戏盒子游戏内容:多为手游移植,以量取胜    据观察,现阶段大部分的游戏盒子内容都是直接将手游原封不动的搬上电视,即使有游戏打着“专属”的旗号,但仔细看就会发现都是一些休闲小游戏,无法与主机上的“大作”相提并论。但与国行PS4仅有的十余款游戏相比,随便打开一个游戏盒子的游戏中心,都能发现不下百个的游戏,因此游戏盒子是以量取胜。    不过已经有厂商意识到了这些问题,在提升硬件水平的同时,还注重对游戏质量的把控,开始与国外知名游戏公司合作,将画质更高、游戏性更强的3D大作带到了盒子上。例如阿里游戏与育碧联手将《刺客信条:海盗》、《波斯王子:影与火》等育碧的招牌游戏引进到了天猫魔盒上。    游戏主机游戏内容:质量为王,数目偏少    与盒子上游戏的“小打小闹”相比,主机游戏可谓“高大上”。在国行PS4上,包体最小的游戏《灵魂交织》都有超过1G的大小。而大部分的游戏内容都超过了15G,研发费用往往超过千万美金。无论是在画面、音效等各方面都远胜盒子上的游戏。    但是正如上文所提及的一样,包括PS4、XboxOne等面临的最大问题正式游戏游戏内容的缺失。以PS4为例,国行的正版游戏不足十五款,而玩家购买游戏更多的是通过淘宝进行的。而国内的正版游戏由于等价过高或者内容玩法不够吸引等种种原因,很难使得玩家花钱去购买,这也无形中打击了主机游戏开发者的信心。但是包括腾讯、蜗牛在内的厂商已经开始推出或研发相关的主机游戏,未来主机游戏或迎来井喷。    总结    现阶段,就政策扶持上双方平分秋色,而游戏盒子在游戏数量、渠道数量、用户数量上都略胜一筹,而主机游戏却游戏质量、用户质量上取胜。现在看谁能更快地取长补短,就是最终的胜利者。

 

1.第一梯队:巨头之间的博弈

由腾讯应用宝、360手机助手、百度手机助手、小米应用商店组成了目前国内手游分发渠道的巨头。应用宝依靠腾讯旗下的超级APP和社交关系链支撑;360手机助手依靠几亿的安全卫士用户崛起;百度手机助手坐拥大量搜索流量入口;小米则靠构建生态圈提升用户依赖度。针对这四者,下文再做深入分析。

2.硬核渠道:小米模式,潜力无限

随着手机自带的应用商店逐渐成熟,许多用户为了方便会选择手机自带的分发渠道。国产手机的用户覆盖越来越广,再加上这些应用商店的游戏应用类型越加丰富,应用商店的产品运营也越来越人性化,旗下用户忠诚度不断提高。2014年8月成立的硬核联盟也标示着手机厂商进入应用分发市场的决心。联盟中实行商务共享,游戏CP可通过一个接口实现与多家渠道商的合作,提高了游戏分发和推广效率。硬件厂商渠道在用户触达上具有先天优势,但在玩家转化及游戏运营上仍有待提升。

3.UC九游为代表的第三方应用市场:内容驱动沉淀用户

针对巨头之外的第三方应用分发平台,似乎能深入人心的渠道只剩下UC九游,其多年来的竞争对手当乐网已经沦陷,机锋市场、N多网、极游网、优亿市场、十字猫等等第三方应用分发市场基本上消失殆尽。笔者总结了第三方应用分发平台能做好的原因基本上依靠优秀的用户运营手段存活下来的,其“渠道+媒体”的味道越来越明显。

4.WIFI万能钥匙为代表的超级APP分发平台:醉翁之意不在酒

移动互联网中总是会出现让人意想不到的爆红产品,而这些产品正逐步显现出渠道该有的特性。这些新型的渠道大致可以分为:一些流量尚未变现的刚需型的超级APP,如墨迹天气;一些公共WIFI渠道,如迈外迪;一些新型的刷机服务商;PC端渠道;网盟和广告平台等等。尽管这些流量尚未被开发,但是用户多而杂,要想汇集利用起来,是个大工程,用户价值无保障。

三、分发巨头之争越演越烈,谁是王者?

1.腾讯应用宝?

腾讯最大的优势在于掌握了绝大部分中国互联网用户的社交关系链,用户很难不被其绑架。其整合旗下的手机QQ、QQ空间、手机管家、微信、手机浏览器等多条线来支撑应用宝的话,保住应用分发第一包交椅的难度应该不大。反之,单靠应用宝本身的元素很难保住第一的位置。

2.360手机助手?

从PC端起家的360,起初依靠电脑安全卫士笼络了巨大的用户群体,随着移动智能设备的发展,360的安全工具从PC端移植到了手机端。起初,只要电脑装有360安全卫士,手机一接入电脑,就会弹出页面提示下载手机助手,这种强制性的做法尽管让用户反感,但出于手机安全及顺畅运行,用户还是愿意接受。

但就目前手机市场状况来看,手机自身的安全性能逐步提高,以iphone、小米等为例,手机已经不再需要依赖安全助手来进行杀毒等功能,而且这种趋势会逐渐加深。也就是说,依赖安全助手做起来的应用分发渠道是可被代替的,甚至是可被卸载的。

因此,对于360手机助手来说,尽管面临着后来者居上的危险,和上游流量的稀缺,但其目前正加强IP合作及中小CP的扶持,希望在优质、创意游戏产品的独家首发上占得先机。而这种方法是否奏效,是否能弥补其入口的颓势,又能否夺回分发渠道的首位,还有待验证。

3.百度手机助手?

百度在应用分发上,手握百度手机助手、安卓市场、91手机助手等几大平台,外加百度贴吧、百度搜索等推广平台,现在的百度强大而富有。然而擅长做搜索的百度,并不可能把这些流量入口汇集起来的支撑应用分发平台,毕竟对于整个百度来说,“搜索入口”的重要性比“分发入口”的价值要大很多。因此在笔者看来,百度是不大可能拼尽全力去争夺某个分发产品的TOP1位置。

4.小米应用商店?

小米公司创始人、董事长兼CEO雷军在微博中披露了小米最新的手机销售量数据,截止2015年6月30日,小米上半年手机销售量为3470万台,同比去年增长33%。至此,小米已连续五个季度稳居国内手机销量第一。小米的用户比较忠诚,小米在不断地培养用户,也就是说,小米在市场上的手机占有率持续快速增长的话,其应用分发能力超过360手机助手只是时间问题,按照现阶段的发展趋势分析,未来的应用分发第一的位置很大可能就是小米与腾讯的竞争。

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