研发 | 从运营看付费设计的合理性

2014-10-23 14:37
来源:GRG游戏研究组

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■卡牌游戏付费相关设定如何优化?

从运营的角度来说:一款卡牌游戏的核心消费点之一就是卡牌游戏最具特色的抽卡系统,而对于抽卡系统,运营有话说:

1.抽卡系统的入口不宜过深,单独作为一个入口,放在醒目的位置,在有免费抽卡次数产生时应该予以高亮提示:这样便于玩家养成抽卡的习惯,在免费抽卡时充分体会到抽卡带来的好处,才会使玩家进行付费抽卡的概率提高。

2.让玩家体会到抽卡的好处,就要先告诉玩家哪种卡是最好的:抽卡系统应当对不同颜色、不同品质的卡牌加上清晰的辨识。经常玩卡牌游戏的玩家可能会知道一般情况下橙色的卡牌品质要高于紫色,游戏IP的受众群或许也会知道,哪个角色对应的卡牌更厉害。而对于卡牌的新手玩家或是非IP受众,则很容易产生迷惑,体现不出卡牌的差异,便无法刺激玩家追求更高级别的卡牌。

3.对于无法出战的卡牌,要有一种高性价比的处理方式:玩家在抽卡操作获得的是非目标卡牌,对于当前战斗体系没有明显作用,可以采取吞噬或者是兑换积分的方法进行消耗,如果没有一种合理的消耗方式,玩家会在卡片充满背包时舍不得进行销毁从而停滞抽卡行为。

■卡牌游戏基础活动中VIP等级和首充礼包如何设定?

1.VIP最好是充值就能获得,而非充值后通过代币进行购买:这样设定VIP一方面可以刺激玩家的付费欲望,还能提升付费玩家的荣誉感,减少付费玩家流失的可能性。

2.VIP系统的成长,每种VIP等级应该有明显区分,特权梯度应明显:现在市面上一些卡牌游戏,玩家充值成为VIP后并未真正享有VIP带来的特权和福利,VIP的“特权”仅仅是增加了多花钱的机会,例如:VIP可以多买两次体力,可以多兑换两次金币等等,只是花钱的机会,而并非VIP的福利。

3.首充礼包礼品描述应足够精彩,赠送玩家有认知的卡片或道具:刺激普通玩家转化为付费玩家,设置首充礼包是最常见的一种手段,首充礼包赠送的卡片可以是之前剧情中提到的一件极品装备,或是打败过自己的怪物。IP游戏中可以是IP中的二号主角等等。

4.引入每日首充礼包,提升付费粘度:每日首充礼包加入每日上线必备物品及可收集道具,通过每日首充礼包的收集可以兑换更高级别的卡牌,给付费玩家以达成目标的捷径。

■如何细化付费相关指标,挖掘用户付费习惯?

通常分析一款游戏的付费相关指标有两个目的:1.通过玩家的实际数据,监测游戏策划人员的设定是否在实际运营中达到预期,如果未大达预期,需要细化数据,结合用户行为定量分析定位问题,从产品设计方面进行优化;2.分析现有游戏现有玩家的付费习惯,迎合玩家付费习惯,进行付费活动设计,给玩家优质的付费体验。

运营课堂中提出,可以对游戏付费的基础数据进行变换后得出一些更细化更有深度的衍生指标,再根据指标进行对比分析,更加准确清晰的解读数据。如下图所示:

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在这里可以将游戏的付费指标分为宏观和微观两个大的方面进行分析:

■上图中的指标,需要结合起来看,了解首冲、二充、三充等人群的占比,及每次付费的ARPPU,结合每个群体的玩家在不同系统、不同等级的消费特征,以及一个付费群体的共同点,推送不同的活动或礼包;

■有效玩家的付费率结合各等级和各游戏系统付费概率(付费概率:改付费点付费人数/可操作该付费点人数),可以监测策划对于各付费点玩家的付费预期,对没有达到付费预期的付费点进行玩家行为的采集和分析,或结合用户访谈定位游戏设计中存在的问题;

■了解鲸鱼玩家的付费特征,追随其生命轨迹。结合用户属性和画像,挖掘鲸鱼玩家的特点,发现潜在的鲸鱼用户,通过运营手段将潜在的鲸鱼玩家转化为真正的鲸鱼玩家;

■分析各个充值入口的付费促成率,和付费玩家付费行为的来源分布,可以更清楚的认识哪种付费入口更加适合玩家的付费习惯,对于不符合用户习惯的付费入口设计进行有针对性的优化。

游戏运营数据分析长路漫漫,仅仅依靠日常运营中的基础运营指标,不足以把控产品的整个运营状况,调整运营思路和方向。通过指标的变化得出更加细致和深层次的数据指标,可以更精准的了解用户属性和操作习惯的细节数据,帮助运营人员更清楚的了解玩家的习惯,更好的满足和迎合用户需求,这样才能不断满足游戏玩家日新月异的口味,延长游戏生命周期,最大获取玩家价值。

Ashin

Ashin

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