经验 | 我从龙与地下城中所学到的

2014-10-10 16:58
来源:GRG游戏研究组

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无需使用高科技来制作让玩家沉浸的游戏

科技至上主义往往会支配AAA评级游戏制作者的想法。

使用高科技的目的是为了给玩家创造一个高度真实的游戏场景,以使玩家有身临其境的感觉。

部分原因是长期以来很多游戏制作者都曾做过代码工程师。

在龙与地下城中,我们可以切身的感觉到在游戏之中只有一张简单的桌子和一些平面的小道具。

专注于游戏,而不是科技

没有必要强调最新版。我仍然认为第一个版本的龙与地下城是最好的版本。

同样的,生活中我们也没有必要去毫无保留的使用最新的科技来让自己玩的开心。

能用旧方法10分钟可以搞定的事情为什么去花费20分钟来使用最新技术?

基于想象交互式的游戏(与之相反的是以电脑作为裁决者的游戏),玩家更享受游戏的过程,而不是某一个游戏目标

当人们玩单人的电子游戏的时候,他们的目的是完成所有挑战,战胜游戏,然后就不再玩了。

在龙与地下城中是没有目的的,那是一个直到战役结束或者玩家退出才会结束的旅程。

其实想想,生命也是如此,并非“死的时候拥有最多玩具的那个人是赢家”,而是“充分的享受生命中的每一天的那个人才是赢家”。当你死去的时候,一切都结束了。

有些人喜欢听故事,有些人喜欢创作属于他们自己的故事

龙与地下城是非常灵活的。有一些城主喜欢通过游戏来讲故事,我把它叫做“走别人的路”。

另一些人则喜欢搭建一个情景,也许会有一些明确的目标,然后由参与者来决定他们要做什么,去创造他们自己的故事。

在此之后,如果你试图去断言参与者将会做什么,你会发现常常是错的。

在生活中,我更喜欢创造自己的故事,而不是依靠他人来决定我的想法、行为以及我所应该争取的东西。

目标是让玩家产生他们的角色即将死去的感觉,而不是去杀死他们的角色

很多糟糕的龙与地下城的城主沉溺于阻碍玩家前行,来确保他们是一个合格的城主,但他们忘记了一点,这并不代表他们表现的出色,合格的关键在于他们要表现的足够好去使参与者感到害怕,从而输掉游戏。

我们都喜欢有所提升

龙与地下城是第一款包含了经验值和连续提升概念的游戏。也是第一款包含了大量有趣个人物品的游戏。所有这些会让玩家去提升他们自己的角色,这也是许多电子游戏的主要游戏目标。

我有足够的经验去获得大量的折扣,但这不能阻止我从中学习和努力做好我想做到的。

玩家自发创作的游戏内容会更有沉浸式的感觉

对于玩家自发创造内容来说,龙与地下城是完美的非电子化的媒介:怪兽、魔法道具、场景、冒险、以及角色的种类。

随着21世纪游戏公司制作电子游戏内容变得越来越昂贵,工作室需要找到更多的方法去让玩家自发的修正游戏并改善所有人的游戏体验。

多人进行游戏比一个人玩有趣的多

传统的电子游戏长期以来都是一个人进行游戏,对抗电脑。

现在我们正改变那些多人游戏,让所有人除了宅男和有社交障碍的人去意识到游戏本来就应该是集体行为,电子游戏也不例外。

为了生存而合作

在现实世界中,孤身一人身处危险的环境通常会死掉。在龙与地下城中也是这样。

三思而后行

很多新手似乎不怎么用脑去思考。如今的许多电子游戏不给你时间去思考,只是不停的让你去行动。

对于游戏设计来说同样适用。

团结起来

许多团队在冒险中失败是因为完全没有组织成一个队伍,龙与地下城会告诉你团结同伴会有多么大的不同。

游戏设计也是如此。

不要轻易前往你从未去过的地方

令人惊讶的是有非常多的人会跑向从未到过的地方并随即感到后悔。

记住你已经获得的物品,因为你忘记的物品有时可以救你的命

当你在龙与地下城中的境遇开始变得糟糕时,这时候你应该看看你随身携带的物品、你的魔法道具或者咒符,看看它们是否可以令你的情况有所改善;否则你可能会忘记它们对你是有用的

始终拥有一个B计划

很多玩家没有一个妥善的备用计划。要知道在桌面上玩龙与地下城是不可以重新载入的,所以要保证不去犯错。对于游戏策划来说这也是一个中肯的建议。

留一条退路

注意上一条,最简单有效的B计划就是:脱离危险,改日再战。

不要依靠运气

当我第一次看到龙与地下城的时候,我说“我讨厌掷骰子的游戏”,不过后来我发现如果你找到了正确游戏的方法你会发现这并不是一款掷骰子的游戏。

它好像一个迷你的人生:你要尽一切努力去避免让掷骰子决定你的命运。虽然无法完全避免这种情况,但你可以将它发生的次数降到最低。

这一点对于游戏策划来说尤其重要。

我要承认为了表述方便文章中有一些不实的说法,其实龙与地下城并没有教会我上述所有事情,因为在我25岁开始玩龙与地下城之前也已经玩了很多年的游戏。但这个游戏无疑很好的诠释了上述这些观点。

Ashin

Ashin

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