原创 | 游戏设计思考第一期:首日体验浅析——次日留存的关键

2014-09-12 14:51

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文/手游那点事张小勇,转载请注明出处!

当今的手游市场鱼龙混杂,玩家在面对众多陌生游戏时,往往会下载自己感兴趣的游戏先尝试一下。其中一部分游戏给玩家带来了良好的体验,让玩家再用完体力后满心期待第二天的游戏内容,还有一部分游戏总体品质还算不错,但给玩家的初体验并不理想,让玩家很快地放弃游戏。如何通过游戏第一天的初体验留住玩家,这是每个游戏制作者都要深入思考的问题。在反复体验了多款游戏的第一天游戏内容并和很多玩家朋友深入交流之后,我总结了一些关于首日游戏体验的思考,希望对大家有所帮助。

玩家为什么在第一天就离开游戏?

用户离开游戏的原因多种多样,先分享常见的几点:

1.“闪退””黑屏”——bug

2.“画面太丑了,完全看不下去”——美术不过关

3.“玩了几分钟,没什么特色,挺无聊的”——没有突出玩点

4.“剧情太长了,废话又多”——剧情冗长

5.“内容乱七八糟的,完全不像海贼王”——强IP游戏中内容复原程度低

6.“和《我叫MT》没什么两样”——像素级山寨,遭人厌恶

7.“一看就是不花钱玩不下去的游戏”——收费节奏过激

8.”一进去就是无脑点点点,当我是按键精灵啊?“——新手引导问题

9.”连强化装备的钱都不够用、体力也太少了“——初期产出不足

10.”无聊,不好玩“——前期游戏性不足

……

我们对以上几点逐一分析,其中1为程序或安卓兼容性原因,2是团队美术实力不足,6则是产品出发点有问题。由这几个原因造成的流失我们暂不考虑,先从游戏设计的角度对其余的几个问题进行分析并摸索解决方案。

“玩了几分钟,没什么特色,挺无聊的。”

“无聊,不好玩。”

什么叫“好玩”?每个玩家有不同的答案。在不大幅改变游戏玩法的前提下,可以从数值、策略、操作三个方面让原来的游戏更“好玩”。

1.数值让玩家体验更明显

获取一把武器后伤害从70涨到80,在数字上的确是成长了,但是这种成长玩家感受很不明显。与“伤害”相比“击杀一个怪所需的攻击次数”更能让玩家明显的感受,所以前期我们要对怪物的血量和玩家成长的数值进行更细的设计:获取一把武器后,伤害从70涨到80,怪物的血量为150,这样玩家从3次打死一个怪变为了2次打死一个怪,感受会明显许多。投入精力调整装备、强化、进阶等操作指引前后关卡的数值,让玩家获得更强烈的快感。另外在难度上尽量平滑,不要从虐怪一下子变成打不过。

2.简单而有效的策略

假设我们在做一个三国类卡牌游戏,最好在前期给玩家一些特色明显的英雄,比如周仓的技能为“对敌人造成200点伤害,并无敌一回合”;廖化的血量较低,技能为“对地方前排造成400点伤害”。这样玩家很容易知道该如何布阵,并且合理布阵后作战能力会有很明显的提升。

3.操作上降低连击难度,增加连击的快感

对格斗类游戏接触比较少,个人认为在格斗类游戏中的连击体验有着十分重要的地位。以DNF中的枪手为例,枪手有一个很容易上手的连击:踢飞+机关枪,在格斗类手游中,玩家很容易从技能的连击中获得快感,可以认真设计下技能,让连击更容易。同时可以加一些特殊的设定,比如技能A为把敌人打到空中,技能B能连上技能A并且效果为对制空的敌人造成150%的伤害。这样玩家会更容易找到有效连击,当玩家打出一套技能组合之后也会有更强的成就感。

“剧情太长了,废话又多”

以目前的市场环境来看,手游玩家对游戏剧情的要求并不重,《我叫MT》和《刀塔传奇》这两个里程碑基本上都没什么剧情,而一些重剧情的日系游戏在国内的表现并不理想。在对剧情的处理上最好以精简为主,庞大的剧情可以通过漫画式表现和跳过剧情来降低玩家在阅读剧情上的负担。

“内容乱七八糟的,完全不像海贼王”

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强IP游戏有两大问题,一是版权,二是IP复原度

现在各大厂商在优秀IP上都投入了巨大的人力和财力去拼抢,以前那种IP随便用的环境很快会一去不复返。一些强IP游戏通过题材吸引了很多玩家,比如《去吧比卡丘》的确是通过神级IP“口袋妖怪”吸引了数量可观的玩家,但我们能从各大渠道看到对于形象复原度的一片骂声。建议获得授权的厂商尽量提高IP的复原度,未获得授权的厂商在IP问题上最好三思而行,侵权的官司完全能让一个创业团队倾家荡产。

“一看就是不花钱玩不下去的游戏”

“连强化装备的钱都不够用、体力也太少了”

这两个问题主要是节奏和数值上的问题。收费节奏放缓,将一些大坑玩法推倒后期开放。初期产出充足,最起码让玩家第一天能够有畅快的体验,体力上的设定可以参考《刀塔传奇》,让玩家第一天有足够的体力去体验游戏内容。从目前的多数成功案例来看,第一天非R玩家的游戏时长在2~4个小时为最佳。先培养出玩家习惯,收费和之后留存会好做很多。

“一进去就是无脑点点点,当我是按键精灵啊?”

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这个问题在页游中尤其严重…但从玩家的反馈来看,多数玩家并不喜欢这样的无脑操作

处理方式比较简单,把各玩法的开放等级间距拉大一些,不要在一个等级段内集中地让玩家过多地体验游戏内容。

本篇主要总结了笔者个人对首日体验的一些想法,主要是在“是什么”和“怎么做”两个层面上,抛砖引玉,希望能对各位游戏从业者有所帮助。如果有不同的观点或更好的意见欢迎各位在评论区中提出。玩家对于一个游戏的情感究竟是怎样建立起来的?玩家是因为什么继续玩一个游戏?小勇将在下一篇《首日体验剖析——情感的建立》中分享个人的一些思考。

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Ashin

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